Oyun Sektörü · 15 dk okuma

Lansmandan Önceki 6 Ay: Bir MMORPG'nin Pazarlaması Oyun Bitmeden Başlar

2025 yılında Steam'e 21 bin 346 oyun çıktı. Günde ortalama elli sekiz…

Lansmandan Önceki 6 Ay: Bir MMORPG'nin Pazarlaması Oyun Bitmeden Başlar

2025 yılında Steam'e 21 bin 346 oyun çıktı. Günde ortalama elli sekiz oyun.

PC Gamer'ın Aralık 2025'te SteamDB verisiyle yaptığı analiz daha da acıtıcı: o yıl çıkan oyunların yaklaşık yarısı on yorum bile alamadı. İki bin ikiyüzden fazlası hiç yorum almadı. Sıfır.

Bu oyunların hepsi kötü değildi. Birçoğu yıllarca emek verilmiş, düzgün işlerdi. Sadece kimse onlardan haberdar olmadı.

Bu yazı, o haberdar olma sürecinin nasıl kurulduğuyla ilgili. Ve baştan söyleyeyim: altı ay, aslında geç.

"Altı ay" doğru rakam değil, ama doğru başlangıç

Video Game Insights'ın Steam verisi üzerine yaptığı çalışmaya göre en iyi performans gösteren oyunlar mağaza sayfalarını lansmandan yarım ila bir yıl önce açıyor. Ve daha önemlisi: oyunlar wishlist'lerinin büyük kısmını, lansmana dört ay kalmadan önce topluyor.

Somut bir örnek: Kingdom Come: Deliverance 2, wishlist'lerinin yüzde 72'sini çıkışa üç ay kala biriktirmişti.

Chris Zukowski'nin tavsiyesi daha da net: Steam "Coming Soon" sayfanızı çıkıştan en az altı ay, tercihen bir yıl önce açın.

Valve'ın kendi zorunlu minimumu ise sadece iki hafta. Yani teknik olarak lansmandan on dört gün önce sayfa açabilirsiniz. Bunu yapan oyunlar da var — ve o oyunlar yukarıdaki "on yorum bile almayan yarı" içinde.

Ben bu yazıda altı ayı temel alacağım, çünkü çoğu ekibin gerçekte elinde olan süre bu. Ama şunu bilerek okuyun: altı ay, kaybetmemek için yeterli; kazanmak için biraz kısa.

Ay 6: Mağaza sayfası ve wishlist gerçeği

İlk iş Steam sayfasını açmak. Ama açmadan önce beklentiyi doğru kurmak lazım, çünkü bu konuda dolaşan rakamlar epey yanıltıcı.

Sayfayı açtığınızda ilk iki haftada ne bekleyeceksiniz? Zukowski'nin 60 oyunluk örneklemine göre medyan 149 wishlist. Ortalama bin civarında ama ortalamayı birkaç büyük oyun şişiriyor; medyana bakın.

Yüz kırk dokuz. Bu, çoğu ekibin beklediğinin çok altında.

Kademelere göre: küçük projeler için 100, orta ölçekli için 500, iyi bir projede 1.200, çok güçlü bir hook'u veya mevcut kitlesi olanda 7.000.

Lansmanda kaç wishlist gerekiyor? Zukowski'nin gelir kademesine göre çıkardığı eşikler (Haziran 2026 güncellemesi):

Hedef gelir Gerekli wishlist
10 bin doların altı 5.000
10-250 bin dolar 8.000
250 bin - 1 milyon dolar 50.000
1 milyon dolar üzeri 90.000

Wishlist satışa nasıl dönüşüyor? Gamalytic'in yaklaşık 700 oyunluk çalışmasına göre medyan dönüşüm ilk haftada yüzde 22, ilk ayda yüzde 27. Ama dağılım korkunç geniş: en iyi yüzde 10'luk dilimde ilk ay satışı wishlist sayısının yüzde 134'üne çıkıyor, en kötü dilimde yüzde 6'da kalıyor.

Yani aynı wishlist sayısıyla yirmi kat farklı sonuç almak mümkün.

MMO türü için özel bir not var, ve moral bozucu. Video Game Insights'ın 5.744 oyunluk analizinde MMO türünün medyan wishlist sayısı 11.000. Karşılaştırma: RPG 41 bin, macera 23 bin, aksiyon 21 bin. MMO türünün 75. persentili 100 bin — yani tür içinde uçurum var. Birkaç dev proje ortalamayı yukarı çekiyor, geri kalan herkes 11 binin etrafında toplanıyor.

Aynı çalışmaya göre son on iki ayda 100 bin wishlist'i geçen oyun sayısı sadece 301 — yani tüm oyunların yüzde 6'sı. Oyunların üçte ikisi 10 binin altında kalıyor.

Wishlist gerçekte ne işe yarıyor? Valve'ın cevabı

Burada sektörde çok yaygın bir yanlış inanç var, ve Valve bunu açıkça düzeltmiş.

Steam'in kendi görünürlük dokümantasyonunda, görünürlüğü etkilemeyen faktörler listeleniyor. O listede şunlar var: wishlist sayısı, mağaza sayfası trafiği, dönüşüm oranı, takipçi sayısı, inceleme puanı.

Valve'dan Erik Peterson 2023'teki devcom sunumunda bunu daha da net söyledi: "Wishlist'ler. Steam'deki görünürlüğünüze etkisi var mı? Yok! Büyük bir yıldız işaretiyle."

Yıldız işareti şu: Popular Upcoming bölümü. Orası wishlist sayısından etkileniyor — çünkü tanımı gereği "en çok wishlist'lenen çıkmamış oyunların çıkış tarihine göre sıralanmış listesi".

Peterson'ın asıl mesajı ise şuydu: Steam algoritmasının en güçlü sinyali gelir ve oynanan süre. "Oyuncular bir oyuna ne kadar çok zaman ve para harcarsa sinyal o kadar güçlü olur."

O halde wishlist neden önemli?

Çünkü lansman gününde bir e-posta ordusu demek. Valve'ın dokümantasyonuna göre oyun çıktığında (Erken Erişim veya tam sürüm) wishlist'e ekleyen her kullanıcıya e-posta ve/veya mobil bildirim gidiyor. Bu, satın alabileceğiniz en ucuz doğrudan pazarlama kanalı.

İndirim bildirimleri için de kurallar var: indirim en az yüzde 20 olmalı, en düşük fiyatlı paketi kapsamalı ve sekiz saatten uzun sürmeli. Ayrıca iki haftalık bir soğuma süresi var — aynı oyun hakkında iki hafta içinde ikinci bildirim gitmiyor.

Popular Upcoming'e girmek için Valve sabit bir eşik açıklamıyor. Zukowski'nin gözlemi pratikte 7.000-10.000 wishlist bandında bir yerde olduğu yönünde; listeye girildiğinde günde 750 ila 2.000 arası wishlist akışı görülebiliyor.

Bir de Steam Next Fest var, ve buradaki tablo son iki yılda kötüleşti. Zukowski'nin anketlerine göre festivalden kazanılan medyan wishlist sayısı Şubat 2025'te 1.079 iken Şubat 2026'da 806'ya düştü. Daha çarpıcı olan bulgu: festivalden ne kazanacağınızı belirleyen en güçlü değişken, festivale girerken sahip olduğunuz wishlist sayısı (korelasyon 0,825). Yani Next Fest zengini daha zengin yapıyor. Sıfırdan başlıyorsanız medyan kazanımınız 322; on binin üzerindeyseniz 5.215.

Kaçırmamanız gereken teknik detaylar: demonuz festival başlamadan on gün önce yayında olmalı (katılımcı listesi o tarihte basına veriliyor) ve kayıt sırasında kategori seçmezseniz oyununuz festivalde hiç görünmüyor.

Ay 5-4: Beta bir pazarlama etkinliği değil, bir ürün kararıdır

Şimdi sektörün en pahalı yanlış anlamasına geliyoruz. Kapalı beta ve açık beta çoğu şirkette pazarlama takviminde bir kutucuk: "beta duyurusu", "beta lansmanı", "beta kapanış içeriği". Oysa beta, ürün hakkında karar vermek için varlar.

İki oyun bunu iyi gösteriyor, biri iyi biri kötü örnek olarak.

Throne and Liberty — beta geri bildirimini ciddiye alan versiyon. Oyun Kore'de çıktıktan sonra ciddi eleştiri aldı. NCSoft ve Amazon, Batı sürümü için Gamescom 2023'te bir dizi değişiklik açıkladı:

  • Mağazadan pay-to-win eğilimli ürünler kaldırıldı. Özellikle bir tanesi: oyuncu çevrimdışıyken karakterin sekiz saat boyunca grind yapmasını sağlayan token.
  • Otomatik oynatma varsayılan olmaktan çıkarıldı, sonraki teknik testte tamamen kapatıldı.
  • Açık dünya PvP kısıtlandı; serbest gece PvP döngüsü kaldırılıp PvP belirli noktalara ve zamanlanmış saatlere çekildi.

Sonra açık beta yapıldı ve Amazon lansmanı erteledi. Resmi açıklama: "Ekibimize en kritik geri bildirimleri ve sistemleri dahil etmek için gereken zamanı vermek adına Throne and Liberty'nin çıkışını 1 Ekim 2024'e taşıma kararı aldık."

Beta sonrası yapılan değişiklikler arasında şunlar vardı: kamera yumuşatması kaldırıldı, yetenekler seviye atlamada daha erken açıldı ve — bence en anlamlısı — oyuncular "sistem bolluğundan bunaldığı" için sistemler seviye eğrisine yayıldı.

Bunların hiçbiri pazarlama değişikliği değil. Hepsi ürün değişikliği. Ama hepsi lansman sonucunu pazarlamadan daha çok etkiledi.

New World — geri bildirimi dinleyen ama zamanlaması tutmayan versiyon. Amazon Ocak 2020'de, alfa testlerinde yüksek seviyeli oyuncuların düşük seviyelileri sürekli öldürdüğünü gözlemleyip oyunu tam açık PvP'den fraksiyon savaşı modeline çevirdi. Doğru karardı.

Ama lansman günü hazırlığı aynı özenle yapılmamıştı. 28 Eylül 2021'de oyuncu sayısı sabah 600 binden öğleden sonra 700 bine çıktı. Bazı sunucularda kuyruk tavanı 25 bin kişiye dayandı. Sunucu başına eşzamanlı oyuncu limiti 2.000'di. Beta zirvesi 200 bin eşzamanlı oyuncuydu; lansman bunu dört kattan fazla aştı.

Steam yorum skoru lansman günü yüzde 66'dan yüzde 45'e düştü.

Bu, betanın en önemli işlevini gösteriyor: beta size lansmanınızın ne kadar büyük olacağını söyler. New World'ün betası 200 bin dedi, lansmanı 900 bin oldu. O fark, sunucu mimarisi kararlarını geçersiz kıldı.

Ay 4-3: Topluluk, kitle listesi değildir

Discord'un yayınladığı rakamlar bu bölümün tamamını özetliyor.

Platformda 200 milyondan fazla aylık aktif kullanıcı var; 90 milyondan fazlası her gün giriyor ve bunların yüzde 90'ından fazlası video oyunu oynuyor. 2025 sonu itibarıyla platformda 10 binden fazla oyun topluluğu ve toplamda 80 milyondan fazla üye bulunuyor.

Ama asıl önemli rakam bu değil. Bu:

Discord'da oyun içinde bir arkadaşı olan PC oyuncusunun medyan oynama süresi altı kat, üç arkadaşı olanın sekiz kat artıyor. Sesli kanal kullananlar oyunları yüzde 66 daha fazla gün oynuyor.

Sekiz kat. Hiçbir pazarlama kanalı size bu çarpanı vermez.

Discord'un kendi geliştirici rehberinde ilginç bir şey var: üye sayısı benchmark'ı yayınlamıyorlar. Bunun yerine önerdikleri metrikler şunlar:

  • İlk gün mesaj gönderen veya kanalları gezen üye yüzdesi
  • Aktif olarak mesajlaşan veya ses kullanan üye yüzdesi
  • Ertesi hafta geri dönen yeni üye yüzdesi

Yani "kaç kişi" değil, "kaçı konuşuyor". Bu ayrım kritik, çünkü 50 bin kişilik ölü bir Discord sunucusu, 3 bin kişilik canlı bir sunucudan daha az değerli — hatta daha zararlı, çünkü yeni gelen kişi sessizliği görüp çıkıyor.

Lansmandan üç ay önce yapılması gereken iş, üye toplamak değil konuşma başlatmak. Somut olarak: geliştiricilerin düzenli olarak göründüğü bir kanal, topluluğun cevaplayabileceği sorular, oyunun hangi yöne gideceğine dair açık tartışmalar, ve kritik olarak — topluluğun söylediği bir şeyin gerçekten oyuna girdiğini gösteren örnekler. Bir kez topluluk "bunlar bizi dinliyor" derse, o sunucu kendi kendini yönetmeye başlar.

Ay 3-2: Soft launch ve stres testi

Mobil tarafta soft launch olgunlaşmış bir disiplin. PC ve MMO tarafında daha az yaygın ama mantığı aynı.

Nereye açacaksınız? Sektörün klasik yaklaşımı iki aşamalı:

Teknik test için ucuz ve İngilizce konuşan pazarlar — Filipinler öne çıkıyor (yükleme başına maliyet 0,50 doların altında, nüfusun yüzde 92'si İngilizce konuşuyor). Burada altyapıyı, hataları, sunucu davranışını test edersiniz.

Monetizasyon testi için hedef pazara ekonomik olarak benzeyen pazarlar — İskandinav ülkeleri, Danimarka, İngiltere. Yüksek kart penetrasyonu ve yüksek İngilizce yetkinliği. Burada para davranışını test edersiniz.

Ve 2026'nın soft launch haritasında Türkiye'nin yeri değişti. PocketGamer.biz'in analizine göre Türkiye ve Brezilya artık midcore oyunlar için "rekabetçi meta ve ödeme entegrasyonu" testi yapılan pazarlar. Yani Türkiye artık sadece ucuz kullanıcı kaynağı değil, ödeme altyapısının gerçekten sınandığı bir laboratuvar.

Bu, Türkiye'ye açılan yayıncılar için önemli bir sinyal. Buradaki e-pin, taksit ve ön ödemeli kart ekosistemi başka pazarlarda karşılığı olmayan bir karmaşıklığa sahip; onu lansman haftasında keşfetmek yerine soft launch'ta keşfetmek çok daha ucuz.

Ne kadar sürmeli? a16z'nin rehberi net bir teknik kısıt koyuyor: 30. gün tutundurmasını anlamlı biçimde ölçmek istiyorsanız test en az altmış gün sürmeli — çünkü otuz kohortun otuzuncu gününü görmek için o kadar zaman gerekiyor. Pratikte dört ila on iki hafta arası bir aralık kullanılıyor.

Hangi eşiklere bakılıyor? Sektörde dolaşan kaba karar bantları şöyle: 1. gün tutundurması yüzde 25'in altındaysa durup düzeltmek, yüzde 28-32 üzerindeyse devam etmek. 7. gün yüzde 7-8 üzeriyse iyi. 30. gün yüzde 3'ün altındaysa durmak.

Ve en önemli kural, a16z'nin tek cümleyle söylediği şey: yaşam boyu değer, kullanıcı edinme maliyetinden düşükse, kazandığınız her ücretli oyuncuda para kaybediyorsunuz. Bu durumda daha fazla reklam vermek zararı hızlandırmaktan başka bir işe yaramaz.

Stres testi ayrı bir iştir. Blizzard'ın Diablo IV için yaptığı "Server Slam" bunun ders kitabı örneği: lansmandan yaklaşık üç hafta önce, 12-14 Mayıs 2023'te, tüm platformlarda açık bir test. Blizzard'ın kendi ifadesiyle amaç "sunucularımızın dayanıklılığını test etmemize yardımcı olmak". Sunucuyu zorlamak için oyunun büyük bir düşmanı her üç saatte bir doğuruyordu.

Öncesinde Mart 2023'teki açık beta 62 milyon saat oynanmıştı — Blizzard'ın ifadesiyle serinin tarihindeki en büyük beta.

Sonuç: Diablo IV çıkışından sonraki beş günde 666 milyon dolar sattı, Blizzard rekoru kırdı. Ve kimse sunucu kuyruğunu konuşmadı.

Şimdi bunu on bir yıl önceki Diablo III ile karşılaştırın. 2012'de oyun ilk yirmi dört saatte 3,5 milyon kopya sattı, ilk haftada 6,3 milyon. Ve oyuncular oyuna giremedi. Blizzard CEO'su Mike Morhaime'ın açıklaması: "Hazırlıklarımızın herkesin sorunsuz bir deneyim yaşamasını sağlamaya yetmediği için de üzgünüz."

Aynı şirket, aynı marka, on bir yıl arayla. Fark, lansmandan üç hafta önce yapılan bir stres testi.

Ay 1: Lansman günü sorusu

MMORPG lansmanlarında tekrar eden bir manzara var: kuyruk.

New World'de kuyruk tavanı 25 bin kişiye dayandı. WoW Classic'te 2019'da kuyruklar 30 bin kişiye ulaştı — Ion Hazzikostas'ın o dönemki ifadesiyle: "Canlı oyunda gördüğüm en uzun kuyruklar yedi sekiz bin kişi civarındaydı." Ashes of Creation'ın Aralık 2025'teki Erken Erişim çıkışında oyuncular web sitesine bile erişemedi, hesap bağlama hataları aldı, 900 kişilik kuyruklara girdi.

Blizzard'ın WoW Classic'te bulduğu çözüm ilginçti: layering. Yani Azeroth'un tamamının paralel kopyalarını çalıştırmak. Hazzikostas'ın gerekçesi tamamen ticariydi: geçici merak dalgası için kalıcı sunucu açmak, altı ay sonra acı verici sunucu birleştirmeleri gerektirirdi.

Bu, sektörün öğrendiği en pahalı derslerden biri. Lansman haftasındaki oyuncu sayısı, üçüncü aydaki oyuncu sayısının kat kat üzerinde olacak. Buna göre altyapı kurarsanız üçüncü ayda boş sunucularınız olur ve boş sunucu bir MMORPG için ölüm demektir. Buna göre kurmazsanız lansman haftasında kuyruk olur ve o kuyruk sosyal medyada aleyhinize döner.

İkisinin ortasını bulmanın yolu esnek mimari. Ve bu, lansmandan bir ay önce alınacak bir karar değil — bir yıl önce alınmış olması gereken bir mimari karar. Pazarlama ekibi bu toplantıda olmalı, çünkü lansman gününün büyüklüğünü tahmin edecek olan onlar.

Bir de Final Fantasy XIV'ün Endwalker dersi var, ki daha önceki yazıda uzun anlatmıştım: Square Enix kapasitesini aştığında oyunun satışını durdurdu, ücretsiz deneme kayıtlarını kapattı ve tüm reklamları askıya aldı. Kırk gün boyunca yeni müşteri kabul etmediler.

Bu, "pazarlama planımızı yürütelim" refleksinin tam tersi. Ve doğru karardı.

Kitle fonlaması: para toplamak değil, kanıt toplamak

Son yıllarda MMO tarafında kitle fonlaması ilginç bir yere oturdu.

Raph Koster'ın Stars Reach projesi Kickstarter'da 753 bin dolar topladı, hedefine bir saatte ulaştı. Ama Koster'ın kendi anlatımına göre kampanyanın asıl işlevi para değildi: kampanya sonrası aldıkları yatırım, Kickstarter toplamından büyüktü. Kickstarter pazar ilgisini kanıtlama aracıydı, finansman aracı değil.

Bu, doğru kullanım.

Yanlış kullanımın örneği de yeni ve acı. Ashes of Creation 2017'de Kickstarter'da 3,27 milyon dolar topladı (hedefi 750 bin dolardı, 19.576 destekçiden). Stüdyo ömrü boyunca 100 milyon doları aşkın kaynak topladığı belirtiliyor. Erken Erişim Aralık 2025'te açıldı, ilk hafta 200 binden fazla yeni test kullanıcısı geldi.

Şubat 2026'da stüdyo çöktü. Erken Erişim'den yaklaşık elli iki gün sonra bordro ödenemedi. Yatırımcı ile kurucu arasındaki iddialar hâlâ mahkemede — bunlar iddia aşamasında, kesinleşmiş bulgular değil.

Ve Star Citizen var: Mayıs 2026 itibarıyla toplam kitle fonlaması 1 milyar 4 milyon 888 bin 971 dolar. On dört yıldır geliştiriliyor, hâlâ alfa aşamasında, çıkış tarihi yok.

Kitle fonlaması bir pazarlama aracı olarak müthiş işliyor — bir topluluk kuruyor, bir anlatı yaratıyor, bir taahhüt üretiyor. Ama topladığınız para aynı zamanda bir borç: parayı verenler oyunun sahibi gibi hissediyor ve haksız da değiller. O beklentiyi yönetemezseniz, en sadık kitleniz en sesli düşmanınız oluyor.

Altı aylık takvim, tek sayfada

Yukarıdakileri sıkıştırayım. Bu bir reçete değil, bir kontrol listesi.

Ay 6. Steam sayfası açılır (Coming Soon). Görsel dil ve tanıtım videosu netleşir. Discord kurulur. İlk iki hafta wishlist beklentisi: medyan 149, hedefiniz kademenize göre 500-1.200. Basın ve içerik üreticisi listesi çıkarılır.

Ay 5. İlk oynanış videosu. Kapalı beta kayıtları açılır — kayıt formu aynı zamanda bir e-posta listesi kurma aracıdır, bunu boşa harcamayın. Discord'da düzenli geliştirici görünürlüğü başlar.

Ay 4. Kapalı beta çalıştırılır. Amaç oyuncu toplamak değil, karar vermek: ilerleme eğrisi, ekonomi dengesi, sosyal sistemler. Bulgular ürüne yansıtılır. Bu ay pazarlama sessizleşir, bu normaldir.

Ay 3. Beta bulguları uygulanır ve iletişimi yapılır: "şunu söylediniz, şunu değiştirdik". Bu, güven kazanmanın en ucuz yolu. Steam Next Fest'e katılacaksanız demo hazırlığı buradan başlar (demo festivalden on gün önce yayında olmalı).

Ay 2. Açık beta veya soft launch. Türkiye dahil olmak üzere ödeme entegrasyonunun gerçek koşullarda test edildiği ay. Eşzamanlı olarak yayıncı ve içerik üreticisi anlaşmaları imzalanır — ama yayınlar lansman haftasına programlanır, önceye değil.

Ay 1. Stres testi (Diablo IV modeli). Sunucu kapasitesi ve esneklik kararı kesinleşir. Lansman iletişimi hazırlanır. Wishlist bildirimi lansman gününde otomatik gidecek, o yüzden çıkış tarihinizi bir indirim veya etkinlikle çakıştırmayın.

Lansman haftası. Kuyruk yönetimi, topluluk iletişimi, hata takibi. Ve bir önceki yazıda anlattığım şey: bütçenizin bir kısmını burada değil, önümüzdeki otuz güne saklayın.

Kapanış

Steam'e günde elli sekiz oyun çıkıyor. Bunların çoğu iyi oyunlar. Ve çoğu, on yorum bile alamıyor.

Fark yaratan şey pazarlama bütçesinin büyüklüğü değil — kimsenin bütçesi Amazon'unki kadar değil ve Amazon'un son üç MMO'su da düştü. Fark yaratan şey zamanlama: doğru işi, doğru ayda yapmak.

Beta lansmandan dört ay önce yapılırsa bulgular ürüne girer. Bir ay önce yapılırsa sadece bir pazarlama etkinliği olur.

Stres testi üç hafta önce yapılırsa sunucu çökmesini önler. Lansman günü yapılırsa ona stres testi değil, lansman denir.

Ve mağaza sayfası altı ay önce açılırsa wishlist birikir. İki hafta önce açılırsa oyununuz o yılki yirmi bir bin oyundan biri olur.


Sıkça Sorulan Sorular

Steam mağaza sayfasını lansmandan ne kadar önce açmalıyım? Valve'ın zorunlu minimumu iki hafta, ama bu sadece teknik bir alt sınır. Video Game Insights verisine göre en iyi performans gösteren oyunlar sayfalarını lansmandan yarım ila bir yıl önce açıyor ve wishlist'lerinin çoğunu son dört aya girmeden topluyor. Pratik tavsiye: en az altı ay, mümkünse bir yıl.

Lansmanda kaç wishlist yeterli? Hedeflediğiniz gelire bağlı. How To Market A Game'in 2026 güncellemesine göre 10 bin doların altı için yaklaşık 5.000, 250 bin - 1 milyon dolar bandı için 50.000, 1 milyon dolar üzeri için 90.000 wishlist gerekiyor. MMO türünde medyan wishlist sayısının 11.000 olduğunu da hesaba katın — tür ortalaması diğer türlerden belirgin şekilde düşük.

Wishlist sayısı Steam'de görünürlüğümü artırır mı? Doğrudan hayır. Valve'ın kendi dokümantasyonuna göre wishlist sayısı görünürlüğü etkilemiyor; tek istisna Popular Upcoming bölümü. Wishlist'in asıl değeri, oyun çıktığında wishlist'e ekleyen herkese otomatik e-posta ve bildirim gitmesi. Steam algoritmasının en güçlü sinyali ise gelir ve oynanan süre.

Soft launch için hangi ülkeler kullanılıyor? Teknik ve altyapı testi için genellikle Filipinler gibi düşük yükleme maliyetli, İngilizce konuşan pazarlar tercih ediliyor. Monetizasyon testi için İskandinav ülkeleri, Danimarka ve İngiltere gibi hedef pazara ekonomik olarak benzeyen bölgeler kullanılıyor. 2026 itibarıyla Türkiye ve Brezilya, midcore oyunlar için rekabetçi meta ve ödeme entegrasyonu testinde öne çıkan pazarlar arasında.

Kapalı beta ne zaman yapılmalı? Bulguları oyuna yansıtacak zamanınız kalacak kadar erken. Lansmandan dört ay önce yapılan bir beta ürün kararlarını değiştirebilir; bir ay önce yapılan bir beta yalnızca pazarlama etkinliğine dönüşür. Throne and Liberty örneğinde açık beta sonrası lansman bir ay ertelendi ve bu sürede kamera, seviye eğrisi ve sistem yoğunluğu değiştirildi.

Lansman günü sunucu kuyruğunu nasıl önlerim? Beta zirvenizin lansman zirvenizi tahmin etmede yetersiz kalacağını varsayın — New World'ün beta zirvesi 200 bin, lansman zirvesi 913 bindi. Blizzard'ın Diablo IV için lansmandan üç hafta önce yaptığı "Server Slam" stres testi bu konuda örnek alınabilecek bir uygulama. WoW Classic'in layering çözümü ise geçici yoğunluğu kalıcı sunucu açmadan karşılamanın bir yolu olarak tasarlandı.


Kaynaklar: SteamDB, PC Gamer, Steamworks resmi dokümantasyonu (Visibility, Wishlists, Coming Soon, Next Fest), Erik Peterson / devcom 2023 (Game World Observer aktarımı), Gamalytic, How To Market A Game (Chris Zukowski), Video Game Insights / Sensor Tower, a16z, Game Developer, PocketGamer.biz, GameAnalytics, Massively OP, Amazon Games ve Throne and Liberty resmi duyuruları, Activision Blizzard Newsroom, NBC News, Forbes, Discord resmi basın bültenleri ve geliştirici rehberi, Kickstarter, Raph Koster, MMORPG.com.